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venerdì 1 agosto 2014

Eternal Crusade: come funzioneranno i lascannon





Brent Ellison ci parla dei lascannon

Oggi Brent ellison (il lead game designer di EC) ci ha deliziato con un post che ci spiega come verranno bilanciati i lascannon. Non sapete cosa sono e perchè è una notizia importante? Qui potete farvi un po' di cultura nell'argomento.


Per farla breve sono delle armi che nel background sono presentate come letali precise e con una lunga gittata, capaci con un singolo colpo di annientare quasi qualsiasi bersaglio e devastanti persino per i veicoli.

Mi pare chiaro quanto questo la renda un arma estremamente delicata da bilanciare in un MMO per evitare che diventi un fucile da cecchino in grado di far fuori i carri armati.

Si sono già visti di sfuggita in azione durante il livestream 3 e sicuramente nelle prossime settimane se non domani gli verrà dedicato più tempo.




Ecco il post di brent:
Yeah, I think you guys will see in a future stream (when we showcase them) that we have the same goals for the Lascannon. Our intentions for the Lascannon are as follows:
  1. The Lascannon must be effective against vehicles
  1. The Lascannon must generally be an instant-kill against infantry
  1. Even with #2 in place, the Lascannon must not feel effective against infantry
Right now, the moment you press the fire button you have (1) second before the Lascannon actually fires. During this time it telegraphs where it's going and you can barely move your aim. After firing, there is a (1.5) second cooldown before you can initiate firing again. The Lascannon has only (4) rounds per clip, and has a (5) second reload time.
All the numbers in parentheses above will change to ensure we hit our stated goals (the weapon's only been in the game about a week). However, the intended experience with the above mechanics is as follows:
  • When firing against vehicles you have to lead your shots but generally vehicles are too big and it's too difficult to change direction for a vehicle to get out of the way.
  • When firing against infantry, so long as the target isn't staring down a scope* they'll be able to see the attack coming and all they have to do is roll to avoid the shot. Then they'll know exactly where the attack was coming from and they should be able to shut it down.
Have we hit this intended experience? Do these mechanics actually allow us to define the role we want for this weapon? We won't know until we've tested it more but we're not going to say the weapon's done until we know it's not the best choice for effective anti-infantry. That doesn't mean it won't be fun to try (it is), but it's not intended to be a valid strategic option.
Also Heavy Bolters are not great anti-armour, trust me. It takes forever and when we put more anti-armour weapons in the game we might balance them to be even worse against heavier vehicles like the Predator. Until then, we needed something internally to fill that role in our playtests and understand the broader experience. The lascannon is MUCH better at killing vehicles. In fact, with the current numbers it's probably too good!
-Brent
* If they ARE looking down their scope, hopefully their friends will warn them.


Quindi riassumendo: il lascannon sarà un arma anti tank, ed avrà meccaniche che ne incoraggeranno l'uso solo contro i corrazati, nel caso in cui si riesca ad usarla contro la fanteria l'effetto sarà devastante, ma l'idea e di renderlo possibile solo con bersagli distratti o totalmente statici.

E' una di quelle armi che richierà molto testing per riuscire a creare l'esperienza di gioco voluta. Resta e deve essere un arma anti carro, quindi se nei video notate che gli heavy bolter sono decenti contro i veicoli questa cosa probabilmente verrà cambiata.
ecco alcuni esempio di linee guida per il lascannon:

- Il lascannon deve essere efficace per i veicoli.
-Il lascannon in linea di principio deve essere letale con un singolo colpo contro la fanteria.
-ma pur considerando la sua potenza non deve dare la sensazione di essere un arma antifanteria.

Quindi attualmente è limitato dal fatto di dover caricare il colpo per un secondo prima di sparare, di avere un cooldown di 1,5 secondi prima di poter iniziare a sparare di nuovo (2,5 secondi tra uno sparo e l'altro). Solo 4 munizioni per caricatore e 5 secondi per ricaricare l'arma.

Questi ovviamente sono tutti numeri provvisori che cambieranno senza dubbio ma le idee alla base sicuramente resteranno le stesse.




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